La incursión del gigante de los medios en el reino de Fortnite podría cambiar las reglas del juego para el metaverso, las películas y los parques temáticos. Después de todo, es un mundo de propiedad intelectual.
Tras volver a su cargo de CEO de Disney a finales de 2022, Bob Iger celebró una reunión con dos altos ejecutivos para hablar de videojuegos. Se trata de un sector que la compañía había evitado en gran medida desde 2016, cuando cerró la división Disney Interactive Studios, que en un momento dado perdía unos 200 millones de dólares al año. Pero los asesores de Iger llegaron armados con datos demográficos y otras tendencias estadísticas que mostraban que los juegos se habían vuelto demasiado populares como para ignorarlos.
“Cuando vi a la Generación Z, la Generación Alfa e incluso a los millennials, y vi la cantidad de tiempo que pasaban jugando videojuegos en comparación con su tiempo total de pantalla dedicado a medios de comunicación, me quedé atónito, era igual a lo que dedican a la televisión y las películas”, dijo Iger durante la llamada de resultados de Disney el 7 de febrero. “Y la conclusión a la que llegué es que tenemos que estar ahí, y tenemos que estar ahí lo antes posible, de una manera muy convincente”.
Ese mismo día, Disney anunció su gran movimiento: la compañía invertiría 1.500 millones de dólares en Epic Games, desarrollador de Fortnite, a cambio de una pequeña participación en la empresa y la promesa de construir mundos digitales basados en la propiedad intelectual de la compañía. Los términos del acuerdo no se hicieron públicos, pero The Information informa que la valoración de Epic bajó a 22.500 millones de dólares, significativamente por debajo de su pico de 31.500 millones de dólares a principios de 2022. Tras el anuncio, que se unió a la noticia de una nueva empresa de televisión deportiva con la participación de ESPN, Fox y Warner Bros., las acciones de Disney subieron un 11%.
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“Son los reyes del entretenimiento pasivo, y son muy buenos en los parques, pero han tenido menos éxito con lo interactivo”, dice Jason Chapman, fundador y socio gerente de la empresa de inversión en juegos Konvoy Ventures. “Estos mundos, si se hacen con éxito, podrían producir mucha más reutilización del entretenimiento, compromiso y mecánicas de monetización que una película. Así que creo que probablemente sea una muy buena inversión para Disney, que necesita desesperadamente resolver esto porque su audiencia está envejeciendo”.
LA RELEVANCIA DE FORTNITE, UN JUEGO ESTILO BATTLE ROYALE CON 70 MILLONES DE USUARIOS ACTIVOS MENSUALES, SE HA VISTO IMPULSADA EN LOS ÚLTIMOS AÑOS POR COLABORACIONES CON PROPIETARIOS DE DERECHOS INTELECTUALES DE LA CULTURA POP. LOS JUGADORES PUEDEN CREAR “SKINS” DE PERSONAJES DEL JUEGO CON ESTRELLAS DEL DEPORTE, RAPEROS Y PERSONAJES FICTICIOS, INCLUSO DE LOS UNIVERSOS EXTENDIDOS DE MARVEL Y STAR WARS DE DISNEY. ES PROBABLE QUE ESTA LICENCIA CONTINÚE, Y SE PODRÍA VER CÓMO LA PROPIEDAD INTELECTUAL PODRÍA FLUIR EN LA OTRA DIRECCIÓN HACIA UN UNIVERSO CINEMATOGRÁFICO DE FORTNITE O UNA SERIE DE TELEVISIÓN EN EL FUTURO.
Sin embargo, la nueva asociación sugiere mucho más que un intercambio de propiedad intelectual. Tim Sweeney, CEO de Epic Games, con una fortuna estimada en 4.100 millones de dólares, dijo en un comunicado que el plan es “construir un ecosistema persistente, abierto e interoperable que reúna a las comunidades de Disney y Fortnite”. Aunque los comentarios públicos de Iger evitaron estratégicamente la palabra de moda “metaverso”, su visión de un “nuevo universo persistente” en el que la gente pueda “jugar, ver, comprar y participar” suena familiar. Su objetivo de construir un “gigantesco Disney World a la Fortnite que podría vivir al lado de Fortnite y estar completamente interconectado con él” es un sueño tentador, pero aún no es tecnológicamente factible.

Un resultado más tangible a corto plazo es algo similar a Lego Fortnite, una experiencia de juego que Epic publicó en el mercado Fortnite Creative en colaboración con Lego Group, cuya empresa matriz Kirkbi invirtió 1.000 millones de dólares en Epic en abril de 2022. El “mapa” de Lego -como Epic llama a las nuevas construcciones del juego- fue un gran éxito en su lanzamiento en diciembre, alcanzando un máximo de más de 2,4 millones de jugadores simultáneos. Sin embargo, mantener un alto número de jugadores ha demostrado ser mucho más difícil en la plataforma, donde la popularidad cambia tan rápido como una tendencia viral en TikTok. Un mes después del lanzamiento, Lego Fortnite tenía una media de unos 100.000 jugadores. Esta semana, unos dos meses después del lanzamiento, esa media está más cerca de los 40.000, lo que sigue situándolo entre los 10 juegos más populares del servicio, pero es una fracción de lo que logran los modos principales de Battle Royale de Fortnite en cualquier momento.
En lugar de desarrollar un Disney World digital, las dos empresas podrían colaborar en varios mapas de juego para algunas de las propiedades emblemáticas de Disney. Podrían, por ejemplo, hacer un mapa de Piratas del Caribe, un mapa de Toy Story, etc., interconectados sólo en el sentido de que cada uno puede ser seleccionado por los jugadores de un menú compartido de Fortnite. Pero construir cada uno de estos proyectos requiere mucha mano de obra y necesitaría inversiones adicionales de Disney a Epic y, probablemente, también a otros desarrolladores externos. Al fin y al cabo, un solo juego puede tardar muchos meses en desarrollarse. Lego Fortnite, por ejemplo, se lanzó más de un año y medio después del anuncio de la inversión de Kirkbi.
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Chapman afirma que es poco probable que ninguna experiencia de Disney en Fortnite pueda lanzarse antes de mediados de 2025, y teniendo en cuenta lo incipientes que son aún las herramientas de monetización dentro del juego, predice que pasarán años hasta que la compañía vea un retorno significativo de la inversión.
Mientras tanto, la enorme inyección de efectivo permite a Epic seguir persiguiendo sus sueños del metaverso. La compañía despidió a más de 800 empleados en septiembre mientras convertía Fortnite -que representa la gran mayoría de los aproximadamente 6.000 millones de dólares de ingresos estimados de Epic- de un único videojuego a un ecosistema global con miles de juegos. Epic ofrece actualmente a sus millones de usuarios acceso a una versión simplificada de su software de desarrollo de juegos profesional, Unreal Engine, y distribuye una pequeña parte de sus ingresos a quienes crean con él. El objetivo es garantizar que el próximo éxito del tamaño de Fortnite se produzca en su plataforma, independientemente de si lo diseñan Epic, los jugadores habituales o, ahora, Disney.
“Nuestra ambición final sigue siendo la misma, que es construir un ecosistema digital a escala de metaverso”, dijo a Forbes en noviembre Sax Persson, vicepresidente ejecutivo del ecosistema Fortnite de Epic. “Y Fortnite es el lugar lógico para empezar, pero es para construir para mil millones de personas. No es para quedarse con el tamaño de Fortnite. Es para ser mucho, mucho más grande”.
El gran desafío que aún no ha resuelto Fortnite es cómo deshacerse de su reputación de juego battle royale al estilo “dispara primero, pregunta después”. Mapas como Lego Fortnite o Rocket Racing, otra colaboración basada en propiedad intelectual que debutó con éxito en diciembre pero que actualmente se ubica por debajo de los 20.000 jugadores, evidencian la dificultad de mantener distintos géneros en la plataforma, especialmente aquellos sin armas. El éxito final de Epic en esta carrera armamentística por el metaverso, frente a otras plataformas como Roblox y Minecraft, podría depender en gran medida de si la alineación de adorados personajes de Disney y sus millones de fans en todo el mundo logran romper el molde.
“Actualmente, Epic como compañía está excesivamente expuesta al riesgo de Fortnite”, afirma Chapman. “Es solo un juego, y son muy pocos los que logran durar tanto… Creo que están asustados, y con razón, porque los niños de 8 años de hoy no encontrarán interesante la propiedad intelectual de Fortnite dentro de seis años. Esta es la mejor apuesta que tiene Epic para reducir el riesgo de su oferta actual, y lo hace con un grupo que ha dominado el contenido de propiedad intelectual durante el último siglo”.
Esta nota fue publicada originalmente en Forbes US
