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¿Cómo es la educación en el metaverso? Estas ‘metaversidades’ ya lo están explorando

Meta ha invertido US$ 150 millones para promover la adopción masiva de esta nueva tendencia

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¿Cómo es la educación en el metaverso? Estas 'metaversidades' ya lo están explorando y esta ha sido su experiencia
Ilustración: Stephanie Jones para Forbes

Por Emma Whitford

En uno de los episodios de El Autobús Escolar Mágico —una serie de TV norteamericana que aún se puede ver en streaming,— la excéntrica y pelirroja Señorita Rizos reduce su clase al tamaño de un glóbulo rojo y juntos viajan a través del intestino, las venas y el sistema nervioso de su desprevenido estudiante Arnold.

En Morehouse College, en Atlanta (EE.UU.), los estudiantes de biología están haciendo lo mismo. Con cascos de realidad virtual (VR), pueden entrar en un corazón humano, construir moléculas gigantes y visitar las pirámides egipcias sin salir de su dormitorio.

“Enseñar en el metaverso es como poder salir de tu realidad física y sumergirte en un entorno completo, simulado digitalmente. Puede estar en cualquier parte del mundo, en cualquier línea de tiempo”, dijo Muhsinah Morris, investigadora principal del proyecto Morehouse in the Metaverse. La universidad es una de las 10 llamadas “metaversidades” que ofrece clases en un aula virtual.

Primeros pasos hacia el metaverso

Los colegios y universidades han coqueteado con el uso de la realidad virtual como herramienta de enseñanza durante años, pero hasta hace poco, pocas instituciones invertían en la tecnología.

Las gafas de VR eran voluminosas y costosas, e incluso con el hardware disponible, crear espacios de enseñanza virtuales atractivos y efectivos es costoso y requiere ingenieros capacitados. Pero este año 10 universidades obtuvieron un boleto gratis para entrar en el mundo virtual: como parte de su proyecto de US$ 150 millones Meta Immersive Learning, la empresa matriz de Facebook, Meta, está incorporando universidades a su metaverso.

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El Campus Global de la Universidad de Maryland (UMGC) es uno de ellos. La escuela en línea, que ha inscrito a más de 45.000 estudiantes universitarios, no tiene aulas físicas ni espacios comunes para estudiantes. Pero sí tiene campus virtual. Meta envió a la escuela decenas de gafas gratuitamente para que una selección de estudiantes de introducción a la biología y astronomía los utilicen.

Nunca antes habíamos tenido un campus y ahora tenemos el primero”, dijo Daniel Mintz, presidente del departamento de tecnología de la información de UMGC. “Tiene hasta un estanque de patos”.

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Diseñado por VictoryXR, una empresa de software de educación de realidad extendida con sede en Davenport, Iowa, el campus virtual es inequívocamente un campus universitario. Los edificios de estilo georgiano con columnas blancas rodean un césped de hierba verde brillante. Un par de aves se persiguen en un estanque en el centro del campus. Un columpio que se puede utilizar cuelga de un árbol.

Pero a pesar de que aspira a tener un frondoso patio universitario, el espacio todavía se ve y se siente como si se estuviera dentro de un juego de PC básico. Está inquietantemente vacío: no hay transeúntes, estudiantes jugando a la pelota o profesores en su hora de almuerzo. Moverse por el espacio puede ser mareante y para evitarlo se puede utilizar una función que le permite al usuario teletransportarse a una nueva ubicación al instante.

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Mintz comparó algunas de las funciones del campus virtual de UMGC con versiones alternativas de páginas que se encuentran en su sitio web, donde los usuarios pueden completar formularios o comunicarse con un chatbot. En este nuevo campus Web3, un estudiante podría ponerse unas gafas VR y caminar hacia el edificio administrativo, donde el avatar de un funcionario de ayuda financiera podría reunirse con el estudiante y responder preguntas.

UMGC está ofreciendo cinco cursos de realidad virtual este año. La universidad planea prestar las gafas a los estudiantes y los cursos no serán más caros que una clase típica en UMGC, que cuesta US$312 por crédito para estudiantes residentes del estado y US$ 499 para no residentes. Mintz admite que si las clases piloto tienen éxito, escalar las ofertas de realidad no será tarea fácil. Espera que eventualmente el hardware sea considerado como material de curso y cubierto por ayuda financiera.

“No podemos estar en el negocio de las gafas”, dijo Mintz. “Inscribimos alrededor de 60.000 estudiantes. Si el 10% aprovechó las oportunidades de inmersión, no podemos enviar alrededor de 6.000 gafas”, dice.

Los creadores de los campus digital

Ahí es donde entra Meta, de manera similar a como Apple comenzó a donar miles de sus computadoras personales a las aulas escolares en la década de 1980.

La empresa matriz de Facebook ha donado cientos de gafas Quest 2, su modelo más nuevo, a las universidades participantes a través de la empresa proveedora VictoryXR.

Además de Morehouse y UMGC, Meta enviará las gafas RV a otras ocho instituciones que ya están impartiendo clases virtuales.

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Los niños usan computadoras Apple en su salón de clases Junio de 1994 en San Francisco, CA. FOTO: Getty Images.

El proveedor de software VictoryXR es una creación de Steve Grubbs, un político convertido en empresario de realidad virtual. Como presidente del comité de educación de la Cámara de Representantes del estado de Iowa, a principios de los noventa Grubbs aprobó el primer proyecto de ley de financiación estatal de tecnología para que las escuelas del kinder a cuarto medio pusieran computadoras, software y equipos de audio y video en las aulas.

Mi padre era maestro de escuela y traté de mejorar las escuelas mediante la formulación de políticas a nivel estatal”, dice Grubbs, de 57 años. “Llegué a la conclusión de que hasta que a los estudiantes les encante aprender, siempre será difícil lograr que aprendan. Así que me propuse crear un producto que despertara en los estudiantes el amor por el aprendizaje”.

Después de asesorar varias campañas presidenciales y dirigir una empresa de consultoría política, Grubbs recurrió a la realidad extendida. Fundó VictoryXR en 2016.

Cuando Forbes habló con él, estaba en Islandia grabando una experiencia virtual de 360 ​​grados para las aulas de VictoryXR. Las aulas incluyen una biblioteca de excursiones virtuales, desde una visita al Gran Cañón hasta una granja de Iowa y la Gran Muralla China. Estas son esencialmente fotografías de 360 ​​grados en las que los usuarios pueden entrar.

VictoryXR también ha creado alrededor de otros 100 espacios virtuales animados disponibles para universidades y educadores en el hogar, incluido un viaje a bordo del HMS Beagle a las Islas Galápagos, un paseo por el Senado de EE.UU. y el Museo del Ferrocarril Subterráneo.

“Pueden ponerse unas gafas y ver un glaciar”, dijo Grubbs. “Pueden ver el mundo: miran hacia arriba, miran hacia el suelo y todo está ahí”.

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En seis años, VictoryXR ha crecido de tres a 35 empleados a tiempo completo de 35 con otra oficina en Austin, Texas. La compañía generó más de US$ 1 millón en ingresos el año pasado, y este año Grubbs proyecta ingresar más de US$ 2,2 millones.

“Hemos superado el largo y duro trabajo de los primeros días de la realidad virtual”, dijo Grubbs. “Ahora tenemos algo de viento en nuestras velas”.

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Las universidades contratan a VictoryXR para construir los campus digitales. Un campus digital típico de cinco a siete edificios cuesta alrededor de US$ 50.000 y Meta ha ayudado a las universidades participantes a financiar la construcción de algunos campus. Para construirlos, el equipo de Grubbs utiliza una combinación de imágenes de Google Earth, fotografías de la institución y planos arquitectónicos. Este año lanzarán una docena de universidades digitales. Esperan tener 100 en funcionamiento el próximo año.

Somos una empresa de construcción en el metaverso. Nuestro equipo está replicando cada panel de ventana, cada ladrillo”, dijo Grubbs. “Si trabajamos rápido, podemos hacerlo en ocho a 12 semanas”.

Además de pagar la construcción inicial, VictoryXR cobra a las instituciones una tarifa de suscripción anual de US$ 200 por estudiante para acceder a los espacios virtuales. Estos incluyen un aula submarina, un laboratorio de química dentro de una estación espacial que orbita un protón gigante y un claro lleno de flores de cerezo en la base del Monte Fuji. A medida que las universidades amplían sus ofertas de realidad virtual, la empresa ganará más con el acceso a estos espacios ya construidos.

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Meta y su apuesta a largo plazo

Actualmente, Meta no está cobrando a las universidades involucradas en su programa, y un portavoz de la compañía dijo que en este momento, “obtener ingresos de estas asociaciones no es una prioridad”.

“La educación es un caso de uso emocionante para el metaverso, y Meta Immersive Learning ayudará a los creadores de todo el mundo a adquirir habilidades para el metaverso y crear experiencias inmersivas para los estudiantes”, dijo el portavoz.

Pero Meta tiene grandes planes para convertir el metaverso, donde finalmente viven los campus digitales, en una máquina de hacer dinero.

Su CEO, Mark Zuckerberg, ha dicho que la compañía tiene como objetivo facilitar miles de millones de dólares de intercambio comercial en el metaverso y espera tener al menos 1.000 millones de usuarios en el espacio en la próxima década. Actualmente, la compañía domina el espacio de la realidad virtual: un informe reciente de International Data Corporation mostró que Meta ha capturado el 90% del mercado de las gafas VR.

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Mark Zuckerberg usa unas gafas Quest. Foto: Getty Images.

Las primeras gafas Quest marcaron un cambio de paradigma para la realidad virtual, dijo Daniel Coyle, ingeniero de software líder en VictoryXR. Antes de su debut en 2019, los sistemas de realidad virtual como Google Cardboard usaban solo tres grados de libertad, lo que significaba que los usuarios podían mirar alrededor de un espacio virtual pero no podían moverse lateralmente dentro de él.

Las gafas Quest, que utilizan seis grados de libertad, permiten a los usuarios caminar y moverse hacia arriba y hacia abajo dentro del mundo virtual. También son compactas y no requieren una red de cámaras externas para rastrear los movimientos de los usuarios.

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“El Quest salió y costaba US$ 300, que era relativamente económico”, dijo Coyle. “No necesitas una PC, no necesitas un chip de gráficos para juegos. (La realidad virtual) ya no era solo para entusiastas”.

En comparación, las gafas HP Reverb se venden por alrededor de US$ 400; las HTC Vive comienzan en US$ 750 y las Valve Index cuestan más de US$ 1.000. Meta está vendiendo el hardware con pérdidas, según Coyle. Las gafas Quest deberían costar alrededor de US$ 600 a US$ 700 por pieza.

“La única razón por la que esto funcionó fue porque Facebook era una empresa lo suficientemente grande como para permitirse el lujo de asumir una pérdida masiva en las ventas de hardware, apostar por las ventas de software y centrarse en obtener una adopción masiva”, dijo Coyle.

El mercado de la realidad virtual se valoró en US$ 21.830 millones en 2021 y se espera que crezca un 15% cada año hasta 2030, según un análisis de mercado de Grand View Research.

La carrera para desarrollar programas de aprendizaje en línea durante la pandemia llevó a muchas universidades a reconsiderar la realidad virtual y aumentada, especialmente para los estudiantes que no pueden estar en el aula, dijo James DeVaney, vicerrector asociado de innovación académica en la Universidad de Michigan.

“Sabemos que el aprendizaje en línea desarrollado en una crisis no es lo mismo que el aprendizaje virtual elegantemente diseñado”, dijo.

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Cómo las universidades usarán la realidad virtual

Ninguna de las instituciones piloto con las que habló Forbes, entre ellas Morehouse, UMGC, Alabama A&M, la Escuela de Enfermería de la Universidad de Kansas y CSU Dominguez Hills cobrará a los estudiantes una cantidad adicional por participar en el programa de realidad virtual y ​​prestarán las gafas a los estudiantes este año.

Kesa Herlihy, profesora asistente clínica en la Escuela de Enfermería de la Universidad de Kansas, dijo que las gafas eventualmente pueden convertirse en parte de los materiales de curso de los estudiantes y que podrían pedirles que las compren en lugar de comprar un libro de texto de enfermería de US$ 150 o pagar tarifas por laboratorio.

La mayoría de las clases pasarán solo una parte de su tiempo en el aula virtual. Ese tiempo se centrará en la participación activa de los estudiantes, que realizarán experimentos, dibujarán en 3D o realizarán excursiones virtuales. La escuela de enfermería tiene previsto utilizar la realidad virtual para simular las interacciones con los pacientes.

“Los pacientes no son todos del mismo tamaño, forma o color”, dijo Herily. “La realidad virtual brinda la oportunidad de ver pacientes, uno detrás de otro, que son diversos. Presenta más oportunidades de las que tendría con un solo maniquí”.

VictoryXR ofrece también espacios de conferencias, pero eso no es para lo que se usa mejor la realidad virtual, según Coyle. A medida que los estudiantes y profesores se acostumbren a las gafas, probablemente lo mejor sea establecer un límite de tiempo. A pesar de representar una mejora con respecto al hardware anterior, los auriculares Quest 2 todavía se sienten pesados ​​e incómodos después de aproximadamente una hora.

Las 10 universidades que integran el programa Meta Immersive Learning tienen diferentes planes para sus campus digitales.

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La Universidad Estatal de Dakota del Sur dará clases de química orgánica y anatomía en realidad virtual. Horace Crogman, profesor de CSU Dominguez Hills, enseñará física en un aula virtual. Morehouse se ha aventurado fuera de los cursos STEM y planea ofrecer historia mundial y algunas clases de inglés en realidad virtual.

Los campus digitales son emocionantes, dijo DeVaney, pero las universidades no deberían limitarse a recreaciones virtuales de lo que ya tienen.

“¿Por qué limitarnos a lo que ya sabemos? Un campus urbano puede tener ciertas limitaciones y un campus rural puede tener diferentes tipos de posibilidades (…) pero no hay razón por la que no debamos ampliar aún más nuestros entornos”, dijo DeVaney. “Este es un espacio que estará en constante cambio durante los próximos cinco años. No veo que desaparezca, pero lo que será interesante es separar las iniciativas que son exageradas frente a las que siguen un enfoque de I+D más metódico”.

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