Las compañías de Esports más valiosas del mundo tienen un valor promedio de US$ 353 millones
Cuando FaZe Clan, la compañía estrella de entretenimiento y Esports que tiene a múltiples celebridades entre sus socios, anunció en octubre pasado que planeaba cotizar en bolsa mediante una fusión con SPAC, hizo una audaz afirmación: FaZe ya estaba valorada en US$ 650 millones y alcanzaría los US$ 1.000 millones con la fusión que debería concretarse en este primer trimestre.
Esa valoración estratosférica, comparable a la del Inter de Milán o los Miami Marlins de la MLB, superó los US$ 305 millones en los que Forbes estimó el valor de FaZe Clan tan solo 10 meses antes del anuncio.
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También fue una señal de que la industria de los Esports estaba en ascenso después de un par de años en los que los valores de los equipos se habían estancado en gran medida. De hecho, en el nuevo ránking de Forbes de las Compañías de Esports más Valiosas del Mundo, las 10 primeras están valoradas en un promedio de US$ 353 millones, o un 46% más que en la última edición de la lista, en diciembre de 2020.

Pero no es FaZe Clan la empresa que domina la Lista Forbes este año. Más adelante explicaremos.
Una vez más, el lugar de honor corresponde a TSM, propiedad de Andy Dinh, cuyo valor aumentó 32% en un año a US$ 540 millones. El segundo lugar corresponde a 100 Thieves, que pertenece en parte al cantante Drake; al ejecutivo discográfico Scooter Braun, y al multimillonario Dan Gilbert, y cuyo valor aumentó 142% a US$ 460 millones.
Sin embargo, esos números no cuentan toda la historia. La fanfarria en torno a la altísima valoración asignada a FaZe ocultó algunas preocupaciones fundamentales sobre su negocio, que se agudizaron cuando, en un documento enmendado presentado a la Comisión de Bolsa y Valores (SEC) el mes pasado, revisó sus pronósticos a la baja.
Los escépticos apuntan a la pérdida neta de US$ 36,9 millones de la compañía para 2021, entre otras cosas, y Forbes ahora valora a FaZe en US$ 400 millones, el cuarto lugar en el ránking.
Esports, una industria difícil
Las deslumbrantes valoraciones del resto de las 10 principales compañías de Esports desmienten de manera similar la realidad de la industria en este momento: los deportes electrónicos son un negocio difícil y, de alguna manera, se están volviendo más difíciles, y el aumento en las valoraciones de estas empresas no se debe en gran medida a su equipos de Esports, si no a sus otras divisiones.
“La monetización sigue siendo el principal desafío para literalmente todos los equipos de deportes electrónicos“, dice Bobby Sharma, un inversor de capital privado y socio gerente de la firma de asesoría Electronic Sports Group. “En esta etapa, la mayoría está tratando de orientarse en el laberinto, y algunos están atrapados en una rueda de hámster. Si algo está claro es que nadie ha encontrado la salida”.
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Los Esports claramente tienen un potencial enorme. Un informe del mes pasado de la firma de datos de juegos Newzoo encontró que la audiencia mundial de deportes electrónicos estaba en camino de llegar a 532 millones este año, incluidos 261 millones de “entusiastas de los deportes electrónicos”que ven contenido de Esports más de una vez al mes. Como punto de comparación, el Super Bowl de este año atrajo un promedio de 112 millones de espectadores, según NBCUniversal.

Aun así, esas cifras no reflejan las oportunidades existentes en un deporte electrónico específco: un fanático de League of Legends no necesariamente se preocupa por Call of Duty, de la misma manera que un aficionado de la NFL no necesariamente ve la NBA.
Los equipos no solo tienen que elegir los juegos correctos para competir, sino que también deben esperar que esos títulos sigan siendo relevantes. Por ejemplo, las cifras de audiencia de Overwatch se están desplomando, solo unos años después de que empresas pagaran US$ 20 millones por espacios en la Overwatch League. Los conocedores de los deportes electrónicos creen que esos espacios publicitarios ahora se venderían por una fracción de ese precio
Desafíos para los equipos de Esports
Los equipos también enfrentan otros desafíos. Los ingresos por derechos de los medios no han alcanzado el mismo nivel que la audiencia, en gran parte debido a la falta de competencia, con Twitch y YouTube siendo las únicas plataformas interesadas en el contenido de deportes electrónicos. Además, el talento se está volviendo considerablemente más caro y, por ejemplo, los jugadores del prometedor juego Valorant pueden exigir hasta US$ 30.000 por mes, según expertos de la industria.
Los equipos también están limitados en la forma en que pueden ganar dinero porque no poseen la propiedad intelectual de los juegos en los que compiten. Por ejemplo, no pueden vender un arma especial en Call of Duty sin el consentimiento del publisher del juego, Activision Blizzard. Esa es una diferencia clave con los deportes tradicionales, donde nadie posee la idea de, digamos, el fútbol. Y aunque los patrocinios de equipos pueden ser lucrativos, otras fuentes de ingresos suelen tener márgenes bajos. Un solo torneo puede generar cientos de miles de dólares en premios, pero casi todo va a los jugadores. La mayor parte de los ingresos publicitarios de los videos de un streamer vuelven al streamer.
“Existe un amplio acuerdo de que los deportes electrónicos por sí solos no funcionan como un negocio”, dice sin rodeos el ejecutivo de un equipo.
Ese reconocimiento ha hecho que los equipos luchen por expandirse a una cultura de juego más amplia y más allá, tratando los deportes electrónicos más como un embudo de adquisición de clientes mientras buscan justificar sus altas valoraciones y continuar escalando.
Organizaciones como FaZe Clan y NRG se están enfocando en el contenido, con programas originales, mientras que 100 Thieves está construyendo una empresa de lifestyle en torno a su indumentaria. TSM y Gen.G lanzaron aplicaciones de práctica, mientras que empresas como ReKTGlobal y LOUD administran agencias de marketing exitosas.
El futuro de los Esports
De cara al futuro, las empresas ven una gran oportunidad de monetizar sus bases de fans a través de tecnologías emergentes como blockchain, NFT y el metaverso. El primer paso es firmar asociaciones con plataformas de criptomonedas como FTX y Crypto.com, como lo han hecho TSM y Fnatic, pero los beneficios reales podrían llegar más tarde.
El uso de NFT para vender artículos digitales en los juegos, conocidos como skins, permitiría a los equipos cobrar una tarifa si el artículo se revendiera, de la misma manera que Dapper Labs cobra un porcentaje por cualquier intercambio de sus NBA Top Shot NFTs en el mercado secundario. También han surgido ideas en torno a los llamados juegos play to earn, que recompensan a los usuarios con NFTs o criptomonedas.
En un futuro aún más lejano, el establecimiento de un metaverso que vincule varios juegos populares podría quitarles algo de poder a los publishers, lo que permitiría a los equipos vender artículos o avatares que podrían transferirse de un juego a otro y mitigar los problemas de IP por los que navegan actualmente.

Pero mientras el dinero está llegando al metaverso (el editor de Fortnite, Epic Games, anunció el mes pasado que había recaudado US4 1.000 millones en fondos para apoyar su iniciativa del metaverso), esos días aún están muy lejos y los creadores de juegos no tienen prisa por ceder el control. La preocupación ahora es que las empresas de deportes electrónicos puedan verse arrastradas a una burbuja de metaverso.
Otro desarrollo que podría ayudar o perjudicar a los equipos es la adquisición pendiente de Activision por parte de Microsoft. El acuerdo podría inyectar nuevos recursos en las ligas de deportes electrónicos de Activision, o los deportes electrónicos podrían convertirse en una ocurrencia tardía en el enorme presupuesto de Microsoft.
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Mientras tanto, los nuevos patrocinadores han encontrado su camino hacia los equipos a medida que la pandemia ha aumentado los números de audiencia en línea, y la audiencia masculina joven de los deportes electrónicos ha sido considerada durante mucho tiempo como un grupo demográfico deseable pero difícil de alcanzar entre los anunciantes. Y a diferencia de, digamos, Major League Soccer, que ha vendido equipos a cifras también altísimas, los Esports tienen una audiencia colosal. La industria solo tiene que encontrar una manera de monetizar todas esas pupilas.
“Creo que vamos a ver surgir una variedad de modelos exitosos, hechos a la medida de los activos y fortalezas específicos del equipo”, dice Sharma, de Electronic Sports Group. “Pero, fundamentalmente, creo que algunos se convertirán en negocios excelentes y sostenibles”.
A continuación las 10 Compañías de Esports más Valiosas del Mundo:
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TSM // US$ 540 millones

Cambio desde 2020: 32%
Ingresos estimados para 2021: US$ 56 millones
Juegos principales: League of Legends, Valorant
Otros juegos: Apex Legends, Battlegrounds Mobile India, ajedrez, Dota 2, Fortnite, Free Fire, League of Legends: Wild Rift, Magic: The Gathering, Rainbow Six Siege, Super Smash Bros. Ultimate, Teamfight Tactics
Propietario principal: Andy Dinh
Enfoque comercial: tecnología
TSM tiene el acuerdo de patrocinio más rico en deportes electrónicos, un acuerdo de derechos de nombre de 10 años y US$ 210 millones con el intercambio de criptomonedas FTX, pero su verdadero punto de venta son sus negocios tecnológicos: Blitz, una aplicación que capacita a los usuarios en videojuegos populares, y Dyno, que ofrece un bot de moderación para servidores Discord. Sin embargo, algunos en la industria expresan su cautela sobre el liderazgo de la compañía con sede en Los Angeles, ya que el director general Andy Dinh fue acusado a fines del año pasado por acoso laboral.
[#2]
100 Thieves // US$ 460 millones

Cambio desde 2020: 142%
Ingresos estimados para 2021: US$ 38 millones
Juegos principales: Call of Duty: Vanguard, League of Legends, Valorant
Otros juegos: Leyendas de Apex
Propietarios principales: Matthew Haag, Drake, Scooter Braun, Dan Gilbert, Rachell Hofstetter, Jack Dunlop
Enfoque comercial: estilo de vida
Ningún equipo en el ranking de Forbes se ha apreciado más que 100 Thieves, que ocupó el quinto lugar en la lista de 2020 con US$ 190 millones. La compañía con sede en Los angeles, que está desarrollando una marca de estilo de vida en la intersección de la indumentaria, el entretenimiento y los deportes electrónicos, anunció en diciembre una ronda de financiación de US$ 60 millones con una valoración de US$ 460 millones. Eso fue dos meses después de que la compañía hiciera su primera adquisición, comprando la marca de teclados para juegos Higround.
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Team Liquid // US$ 440 millones

Cambio desde 2020: 42%
Ingresos estimados para 2021: US$ 38 millones
Juegos principales: Counter-Strike: Global Offensive, League of Legends, Valorant
Otros juegos: Age of Empires, Apex Legends, Dota 2, Fortnite, Free Fire, Hearthstone, PUBG, Quake, Rainbow Six Siege, Rocket League, Starcraft 2, Super Smash Bros. Melee y Ultimate, Teamfight Tactics, World of Warcraft
Propietarios principales: aXiomatic Gaming, Victor Goossens, Steve Arhancet
Enfoque comercial: deportes electrónicos
El padre de Team Liquid, aXiomatic Gaming, acaba de recaudar US$ 35 millones en una ronda que valora a Liquid en US$ 415 millones. Si estuviera negociando los términos ahora, probablemente obtendría un precio aun más alto. La empresa, que tiene oficinas tanto en Los Angeles como en los Países Bajos y se considera especialmente segura para los anunciantes, se está diversificando en varias direcciones a la vez. La compañía lanzó la iniciativa comunitaria Liquid+ el año pasado y tiene un brazo de producción de contenido, 1UP Studios; una agencia de gestión de personas influyentes, Liquid Media, mientras mantiene la propiedad de la red wiki Liquipedia.
[#4]
FaZe Clan // US$ 400 millones

Cambio desde 2020: 31%
Ingresos en 2021: US$ 52,9 millones
Juegos principales: Call of Duty: Vanguard, Counter-Strike: Global Offensive, Valorant
Otros juegos: FIFA Online 4, Fortnite, Halo Infinite, PUBG, PUBG Mobile, Rainbow Six Siege, Rocket League, Super Smash Bros. Ultimate
Propietarios principales: Lee Trink, Michael Stang Treschow, Yousef Abdelfattah, Richard Bengston, Thomas Oliveira, Nordan Shat
Enfoque comercial: medios
FaZe Clan ha irrumpido en la cultura dominante de una manera que ninguna otra organización de deportes electrónicos ha podido, creando un tremendo valor de marca a medida que parece convertirse en una empresa de medios en todo derecho con contenido original como la serie de concursos Road To FaZe1, la película de terror Crimson y un cruce de cómics con Batman.
También puede buscar lanzar productos de consumo en torno a sus personalidades famosas. Pero su resultado final sigue siendo difícil: el clima SPAC se ha vuelto más peligroso y el acuerdo recientemente revelado de la compañía con su socio Snoop Dogg sugiere que podría estar bajando su propia valoración. Los defensores de FaZe, con sede en Los Angeles, recuerdan cómo Amazon sufrió una hemorragia de dinero durante años antes de obtener ganancias, e incluso sus escépticos reconocen que una marea creciente levanta todos los botes. “Los apoyaré”, dice un ejecutivo del equipo rival.
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Cloud9 // US$ 380 millones

Cambio desde 2020: 9%
Ingresos estimados para 2021: US$ 35 millones
Juegos principales: Counter-Strike: Global Offensive, League of Legends, Overwatch, Valorant
Otros juegos: ajedrez, Fortnite, Halo Infinite, Hearthstone, League of Legends: Wild Rift, PUBG Mobile, Rainbow Six Siege, Super Smash Bros. Melee, Teamfight Tactics, World of Warcraft
Propietarios principales: Jack y Paullie Etienne
Enfoque comercial: deportes electrónicos
Cloud9 encabezó las dos primeras ediciones de la clasificación de Forbes, en 2018 y 2019, e históricamente ha sido la marca dominante de Esports puros. El anuncio del mes pasado de que la empresa, con sede en Santa Monica, California, volverá a competir en Counter-Strike: Global Offensive puede reforzar esa imagen, pero incluso C9 está creando nuevas líneas de negocio con Training Grounds, una aplicación de entrenamiento, y con Stratus, un servicio de suscripción para superfans.
[#6]
G2 Esports // US$ 340 millones

Cambio desde 2020: 94%
Ingresos estimados para 2021: US$ 31 millones
Juegos principales: Counter-Strike: Global Offensive, League of Legends, Valorant
Otros juegos: Apex Legends, Fortnite, Halo Infinite, Rainbow Six Siege, Rocket League, sim racing
Propietarios principales: Carlos Rodríguez, Jens Hilgers
Enfoque comercial: Medios
G2 Esports, la empresa mejor clasificada fuera del condado de Los Angeles, con sede en Berlín, se está separando de los Esports con contenido de video sobre sus equipos y un sello discográfico, G2 Music. La compañía también busca expandirse globalmente con un ojo particular en EE. UU., con planes para un buque insignia en Nueva York. Desde principios de 2021, G2 ha anunciado acuerdos de ropa con Adidas, Ralph Lauren y New Era.
[#7]
Fnatic // US$ 260 millones

Cambio desde 2020: N/A
Ingresos estimados para 2021: US$ 26 millones
Juegos principales: Counter-Strike: Global Offensive, League of Legends, Valorant
Otros juegos: Dota 2, FIFA, Halo Infinite, Rainbow Six Siege
Propietarios principales: Sam y Anne Mathews, Patrik Sättermon
Enfoque comercial: deportes electrónicos, Web3.
Fnatic ha mostrado tradicionalmente un compromiso con los juegos de Esports más grandes, ingresando a Valorant y Halo Infinite desde la última lista de Forbes. La compañía con sede en Londres ahora está desarrollando sus negocios de productos, comenzando con hardware para juegos, incluidos teclados y ratones. La próxima frontera está en el lado digital. Fnatic lanzó un programa de membresía basado en NFT para fanáticos en marzo. A pesar de algunas polémicas en torno a la empresa, la compañía inscribió a 200.000 miembros para su versión gratuita, superando su objetivo de 50.000. Fnatic también ha comenzado a ganar terreno en Japón.
[#8]
Gen.G // US$ 250 millones

Cambio desde 2020: 35%
Ingresos estimados para 2021: US$ 17 millones
Juegos principales: League of Legends, Overwatch, Valorant
Otros juegos: NBA 2K, PUBG
Propietarios principales: Kevin Chou, Battery Ventures, Canaan Partners, NEA, Will Smith
Enfoque empresarial: EdTech, Web3
Gen.G parece listo para entrar en un período de rápido crecimiento; la compañía dice que firmó más patrocinios en términos del valor total del acuerdo en el primer trimestre de 2022 que en todo 2021, lo que lo pone en camino para aumentar los ingresos un 100% interanual. Una asociación particularmente notable es con el intercambio de criptomonedas Bithumb, ya que Gen.G se vincula a las tecnologías Web3. El otro enfoque de la empresa, que tiene oficinas en Santa Mónica, California; Seúl, y Shanghai, es su plataforma de entrenamiento, que se lanzó el año pasado y ya inscribió a miles de estudiantes en Asia.
[#9]
NRG // US$ 240 millones

Cambio desde 2020: 55%
Ingresos estimados para 2021: US$ 28 millones
Juegos principales: Overwatch, Valorant
Otros juegos: Apex Legends, Call of Duty: Warzone, Fortnite, Rocket League
Propietarios principales: Andy Miller, Mark Mastrov
Enfoque comercial: medios
NRG tiene un negocio de contenido exitoso, que incluye una marcam, Full Squad Gaming, dirigida a “jugadores sociales” en lugar de entusiastas de los Esports y un estudio en Los Angeles, donde tiene su sede la empresa. La organización ha tenido una experiencia ocasionalmente accidentada con el modelo de franquicia de los deportes electrónicos, pero limita su exposición al riesgo al presentar una cantidad manejable de equipos.
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T1 // US$ 220 millones

Cambio desde 2020: 47%
Ingresos estimados para 2021: US$ 17 millones
Juegos principales: League of Legends, Overwatch, Valorant
Otros juegos: Dota 2, League of Legends: Wild Rift, Super Smash Bros. Ultimate
Propietarios principales: Comcast Spectacor, SK Square
Enfoque comercial: Esports
“La forma en que los equipos en América del Norte tienen éxito es diferente de la forma en que los equipos tienen éxito en Asia”, dice Jason Chung, director ejecutivo de deportes electrónicos de la Universidad de New Haven. “Si quieres tener éxito en Asia, tienes que ser el mejor, se trata de competir”. Eso ciertamente ayuda a explicar el éxito de T1, con sede en Seúl. Pero también se está diversificando, buscando reforzar su negocio de entretenimiento y la academia de deportes electrónicos que lanzó el año pasado.
Metodología
Para compilar esta clasificación, Forbes habló con más de 40 ejecutivos de empresas, profesionales de la industria de los Esports, inversores, banqueros y analistas. La cifra de ingresos de FaZe Clan se tomó de su presentación S-4 ante la SEC, mientras busca salir a bolsa; todas las demás cifras de ingresos representan una estimación para 2021, incluidos los Esports principales y otras divisiones de cada empresa.
Las valoraciones se basaron en el rendimiento real de 2021. Se tuvieron en cuenta los aumentos de capital y las ventas de activos, pero no siempre se consideraron determinantes del valor de un equipo, por varias razones.

Cada juego que aparece junto a una empresa indica que la compañía presenta un equipo competitivo de Esports, aparte de los streamers. Forbes enumeró cinco títulos por separado como “juegos principales”, siguiendo el consenso de la industria de que estos juegos son los más importantes en el panorama competitivo actual de los Esports: Call of Duty: Vanguard (para Call of Duty League); Counter-Strike: Global Offensive, League of Legends (para la League Championship Series y sus contrapartes en el extranjero); Overwatch (para la Overwatch League) y Valorant. Todos los demás títulos se enumeran alfabéticamente.